Loading...

[PoE]Торговля: гайд по оценке и осмотру предметов

[PoE]Торговля: гайд по оценке и осмотру предметов, Обновлено 12.10.2018

ПоЕ отличается от любой другой игры большим количеством сложных механик и без подобного не обошлось в экипировке. Предметы в Path of Exile имеют огромное количество различных модификаторов, усилителей, ослаблений, могут добавлять активные умения или менять геймплей персонажа. Экономика игры также является одной из самых сложных в текущих реалиях игровой индустрии, здесь замешано множество факторов, отсутствие определённой ключевой валюты(вроде бы и хаосы, а вроде бы и экзы), постоянный старт лиг с нуля позволяет новым правилам рынка появляться и пропадать в зависимости от патчей, изменений умений, предметов и боссов.

Огромное количество деталей в этом механизме, как к примеру лут-фильтры и создатели контента на ютубе могут сильно менять цены и популярность определённых вещей. Я едва ли являюсь супер экспертом в этом деле, у меня нет многолетнего опыта в игре, чтобы поделиться какой-то однозначной стратегией по оценке предметов в игре, однако я смотрю много материалов по ПоЕ, слушаю и вдумываюсь в слова тех, у кого этот многолетний опыт есть и люблю наблюдать за тем, как рынок меняется, делая для себя определённые выводы. А теперь, попробуем разобрать всё по порядку.




1. Инструменты в помощи оценки предметов.

Хотелось бы сказать, что основным инструментов в данной категории будет Ваш мозг и способность определять оптимальные комбинации модификаторов, однако в данном случае это попросту невозможно. ПоЕ не даёт всех базовых знаний о том, что хорошо, что плохо, сколько процентов — это много, а сколько — это мало и так далее, поэтому даже самому находчивому человеку не получится определить налету с первой же попытки без опыта игры, какой предмет стоит что-то, а какой нет.

Здесь нужно длительное изучение: классов, билдов, сравнение разных предметов между собой, необходимо ориентироваться какие вещи популярные, а какие нет, знать хоть какую-то базовую статистику в игре по спросу на разные предметы у игроков.

Пример из недавних событий: известный стример Mathil сделал билд на ведьму, через Освященный путь(новое умение, добавлено в патче 3.4) с использованием уникального меча Voidforge, который может выпасть только из самого сильного босса игры, Убер Элдера. Меч и босс уже несколько лиг существуют в игре. Перед тем, как Мэтил опубликовал свой билд, меч стоил 40-60 хаосов. Сразу после стал стоит несколько сфер возвышения, а то и 4-6 сфер, в зависимости от времени суток. Сейчас, когда бум на этот предмет прошел, цена упала до 80 хаосов. Сам по себе меч имеет вполне хорошие(очень даже мощные) статы, однако он достаточно нишевый и не может быть применён прямо везде и всеми. Потому его цена и может быть настолько разной, хотя с точки зрения своих статов и трудности его получения он должен бы стоить гораздо больше. Но всё дело в спросе и предложении. Тоже самое касается того, в какой период лиги Вы играете. В ПоЕ очень нестабильная экономика, которая на старте лиги имеет слишком мало предложения, а ближе к концу имеет слишком мало спроса, в итоге часть предметов «незаслуженно» дорогие в начале, а часть предметов «незаслуженно» дешевые в конце лиги.

Поэтому инструментами, в первую очередь будут различные справочные материалы, сайты и некоторые возможности внутри самой игры, а уже затем Ваш мозг, обрабатывая всю входящую информацию будет принимать решения.

1.1. Непосредственно к инструментам. Первый и самый, самый полезный функционал, что поможет Вам, предлагает сама игра. В настройках, раздел интерфейс, найдите пункт «Расширенные описания свойств» и однозначно поставьте там галочку. Теперь, зажимая Alt и наводя на любой предмет, вы будете видеть подробные описания всех модификаторов на нём, какие из них суффиксы, какие префиксы, уровень самого предмета и диапазон числовых характеристик на каждом из модификаторов.

Объясняю важность каждого пункта. Первое — уровень предмета. Это не уровень, на котором его можно надеть, а уровень локации, на которой он выпал. От уровня предмета, он же айлевел(itemlevel, ilvl) зависит то, какие модификаторы смогут появиться на этом предмете. И то, каких тиров эти модификаторы возможно там будут. То есть, это поможет нам понять, а может ли вообще предмет в текущий момент или при перекрафте иметь сильные характеристики. Чем выше уровень предмета — тем лучше. Поэтому чем выше уровень карт, которые Вы проходите тем более потенциально сильные предметы Вы можете найти.

Далее, суффиксы/префиксы. Не сильно вдаваясь в подробности крафта, в зависимости от того, что из этого на предмете есть, а чего нет, он либо сможет получить дополнительную ОПРЕДЕЛЁННУЮ характеристику, которая Вам нужна или не сможет. Суффиксы и префиксы — это своего рода «гнёзда» на предмете, только не для камней умений, а для статов. Определённые статы, что вообще теоретически могут появиться на предмете всегда соответствуют либо суффиксу, либо префиксу. Потому если допустим на предмете уже есть 3 параметра суффиксов, то значит больше статов, что могут являться только суффиксом Вы туда докрафтить не сможете.

Третий пункт, тиры и названия каждого отдельного модификатора. Это ключевая штука. И это особенно полезно для новичков. Понять в начале своей игры, что к примеру на броне нужна жизнь да резисты не трудно. Разок в каком-то гайде прочёл и всё, теперь этот базис знаешь. А вот количество этих параметров на шмотках… это настоящее испытание. Без опыта игры невозможно знать, что к примеру на поясе 60-70 здоровья к 70-ому уровню уже маловато и надо бы 80+. А что 40-50 — это вообще катастрофа. И это ведь только один пояс. А жизнь же может быть везде. И на каком предмете сколько её максимум может быть? Какое количество — оптимальное? Сколько искать? Вот здесь эти тиры и помогут. Навели, зажали альт, прочли тир. Чем больше цифра тира, тем хуже характеристика по количеству. То есть. Т1 — это максимальное и самое лучшее количество. Выше него быть не может. Т2 хуже, Т4 еще хуже и так далее, чем больше цифра, тем отстойнее заролился мод. Теперь, если нашли перчатки с жизнью и сопротами, можно просто понять, много ли на них этих характеристик или мало. И именно от уровня предмета, он же айлевел, будет зависеть какой тир модов на предмете вообще может появиться. Например на предмете с айлевелом 25 никогда не сможет появиться Т1 жизнь. Думаю здесь закономерность понятна.

Последнее, что покажет нам зажатая кнопка альт — это какой числовой ролл у нас в каком-то конкретном тире мода. То есть, допустим, Т6 такого-то параметра даёт нам от 15% до 20% увеличения, Т5 уже даёт 21%-26% и вот конкретный %, который есть именно на нашем предмете также будет показываться. Эти значения можно перероливать используя Божественную сферу на предмете и особенно часто это полезно на уникальных предметах. Хоть они и не имеют «тиров» своих модификаторов, разброс вот этих процентов может быть гигантским, и это будет определять, стоит предмет один хаос илиодин экз. Потому чтобы не протупить, сначала посмотрите на свой ролл, а затем, вбивая в трейде аналогичный предмет посмотрите сколько он стоит именно с этим роллом.

Каким именно образом этот инструмент можно использовать на конкретных примерах из игры я опишу дальше, а пока что рассмотрим следующий инструмент.

1.2. Сайт poe.ninja — это наш главный источник статистики о ценах на все предметы в игре. Я очень, очень сильно рекомендую изучить его любому игроку, который собирается посвятить Path of Exile много своего времени. Это просто гигантский пласт информации, который позволит Вам держать руку на пульсе событий в общеигровой экономике. Цены на инчанты, базы предметов, уникальные предметы, гадальные карты, пророчества, карты, камни умений. Сводка статистики цен за последнюю неделю позволит Вам знать куда движется рынок, стоит ли избавляться от определённых предметов или наоборот покупать их больше.

1.3. Раздел сайта poecraft.com/itemmods — очень сильно поможет с определением хороших баз предметов. В ПоЕ, к сожалению, многие базы предмет имеют один и тот же внешний вид. И порой бывает сложно сориентироваться, плохая или хорошая база предмета Вам выпала. Да и вообще игроки, которые не проводят сотни часов в игре каждый месяц могут достаточно медленно привыкать ко всем названиям наилучших баз предметов, которые есть в игре, поэтому закрепить их на этом сайте можно очень хорошо. Тем, кто пользуется русскоязычным клиентом конечно придётся полазить еще и по русской вики, где будут переведённые названия баз. Базы отсортированы от самой высокоуровневой до самой низкоуровневой. Остаток сайт посвящен другим крафтовым штукам, которые в данном билде я освещать не стану, так как гайд не про крафт.

1.4. Сайт poeaffix.net — здесь можно посмотреть все существующие моды, что могут появиться на каждом из типов снаряжения. Больше полезен для крафта, однако если у Вас нет проблем с английским и Вам любопытно, что же может быть на том или ином типе предмета — идеальный выбор. Изучение подобных ресурсов однозначно неоднократно поможет Вам в будущем.




2. Мои советы по оценке редких предметов.

Итак, теперь начинается самая сложная как для меня так и для Вас часть гайда. Последний раз скажу главную вещь, которую хочу донести и которая не касается советов: ни один гайд не поможет Вам больше, чем любопытство и изучение игры как цельного явления. Не зная огромной прорвы информации о базовых вещах, о популярности тех или иных сборок, не зная как работают основные механики игры в любом случае невозможно понять игровой рынок на достаточном уровне. Понимание цен и так далее придёт только, ТОЛЬКО с опытом. Однако облегчить Вам первые шаги я, думаю, смогу.

2.1. Наш поиск и подбор предметов начинается с их базы. Только название предмета мы видим в начале, когда он выпадает из врага. Из этого вытекает Совет 1: есть предметы, на которых его база — решающая вещь, а есть предметы, на которых она практически не имеет значения(или имеет, но малое). Почему так? Если это, к примеру, оружие ближнего боя для главной руки, его база — это невероятно важная деталь, так как любые локальные модификаторы и цифры на ней будут создавать весь дпс персонажа. Именно локальные моды и цифры будут костяком всего персонажа, что станет им пользоваться. В то же время, как к примеру какие-то ботинки на уклонение, в зависимости от базы будут отличаться на 50-100 уклонения, что является очень малой цифрой и практически никакой роли не играет. Потому первое, в чем нужно постараться разобраться, это какие же типы предметов сильно зависят от базы, а какие нет.

Сильно различаются по пользе в зависимости от базы: Всё оружие, колчаны, нагрудная броня.

Здесь нас интересуют только высокоуровневые базы с оптимальными локальными цифрами, или же, если это колчаны или некоторое оружие то с правильными собственными свойствами(implicit modifiers). Собственное свойство, это мод, который расположен выше всех и отделён от остальных черточкой и не зависит от редкости предмета, а зависит лишь от его базы, как например +к здоровью на кольцах с кораллом. Плохие и непопулярные базы продаваться практически не будут так как вы никогда не сможете получить на них высокий фДПС/много брони/много энергетического щита/или их собственное свойство значительно уступает собственным свойствам других предметов этой же категории. Примеры: одноручный топор с низкоуровневой базой может получить Т1 модификатор(если будет подобран на высокоуровневой карте) на +к физическому урону и Т1 +% к физическому урону, которые повлияют на его локальную цифру урона. Однако он будет уступать по итоговому ДПСу высокоуровневой базе топора с Т5 и Т6 модификаторами физического урона, так как у того попросту гораздо больше локальные, чистые числа физического урона. Пример два: броня с базой низкого уровня против броня с базой высокого уровня. Даже если первая с хорошо зароленными модами, модификатор на +% к броне будет увеличивать не 700, как у высокоуровневой базы, а 200-300 исходной брони. На нагрудных доспехах числа исходных защитных показателей всегда высокие(относительно остальных слотов снаряжения), потому там они важны.

Не сильно различаются по пользе в зависимости от базы: перчатки, сапоги, большинство шлемов.

Что я имею в виду, говоря не сильно различаются по пользе в зависимости от базы? Я имею в виду то, что предмет с плохой базой, но хорошими модами в вышеперечисленных категориях предметов будет полезен и абсолютно играбелен также, как предмет с хорошей базой и хорошими модами. Он будет чуточку слабее, однако чаще всего это будет небольшая разница. Конечно же и здесь есть различные базы, как к примеру Колючие перчатки с собственным свойством на увеличение урона в ближнем бою или Костяной шлем, с увеличением урона приспешников, однако и найти их гораздо тяжелее и выпадают они реже. А если Вы просто ищите себе неплохой предмет в один из этих слотов, то можете выбирать любую базу, главная цель в данных категориях — именно модификаторы на предмете.
Различаются по пользе в зависимости от базы, однако даже не лучшие базы с хорошими модификаторами продаются на ура: кольца, амулеты, пояса.

Бижутерия сама по себе является редчайшим типом предметов в игре, а база на таких предметах хоть и очень даже полезна, однако хорошо зароленный предмет даже с плохой базой спокойно может стоить несколько экзов. И принцип работы разных баз здесь иной, они не скалируются по уровню больше/меньше, они просто отличаются по свойствам. Если в оружии более низкоуровневая база практически всегда означает ухудшение по чистым числам, то здесь вместо 25% шанса крита Вы получите 25% к резисту или 25 к здоровью. То есть разница собственных характеристик является не настолько линейно скалирующейся. Да, по итогу, к примеру, опаловые или стальные кольца будут самыми сильными для большинства билдов, что пользуются физическим или стихийным уроном, однако это не значит, что рубиновое кольцо для таких билдов будет однозначно намного хуже или тем более неиграбельным.

Подводя небольшой итог по этому подпункту можно сказать следующее: оружие, колчаны, нагрудники — нужно отправляться на poecraft.com или любой другой ресурс по крафту либо какой-то гайд с обзором баз предметов и изучать те, что сейчас популярные/наиболее сильные/обладают наибольшими локальными числами урона/имеют наилучшие в своей нише собственные свойства. Каждый тип предмета я здесь описывать не буду, ибо это займёт целую вечность, однако очень советую Вам изучить вопрос и сразу же привыкать отсеивать бесполезные базы в игре. Перчатки, сапоги, шлемы, поднимать можно практически всё, кроме, разве что, самых низкоуровневых баз. Бижутерия — однозначно вся бижутерия является полезной и по базе нельзя судить, хороша она или нет.

2.2. Модификаторы на предметах. Мы уже разобрались с тирами модификаторов и с тем, как понять, большое ли количество какого-то стата заролилось на предмете или маленькое, но не разобрались с тем, какие же статы искать на разных предметах. Здесь я предупреждаю сразу, я НЕ могу описать ВСЕ полезные комбинации модов. К тому же мета игры и билдов всё время меняется, так что возможно через лигу введут еще какие-то модификаторы и они станут более полезными. Однако распишу те комбинации, что я лично сам знаю являются полезными и отдельно укажу какие из них полезные, но дешевые, а какие полезные, но дорогие.

Одноручные мечи, топоры, рапиры, когти, двуручные мечи, топоры, булавы, луки с такой комбинацией модификаторов: % увеличение физического урона, добавляет от х до у физического урона и % повышение скорости атаки. Стремитесь к как можно более высокому тиру каждого из модификаторов. А также чем лучше база таких предметов, тем более мощным и дорогим будет предмет. Дополнительными мощными модификаторами на мечах будут: шанс критического удара, множитель критического удара.

Кинжалы, жезлы, одноручные скипетры, как таковой основной связки, по сравнению с оружием для атак не имеют, однако они имеют перечень универсально полезных модификаторов, которых нужно как можно больше на предмете: % увеличение урона чарами, +% к множителю критического урона, +% к шансу критического удара чарами, % увеличение урона от стихий(на скипетрах).

Броня любого типа, для любого слота: нагрудная, перчатки, сапоги, шлемы — везде просто абсолютно обязательно здоровье. Только снаряжение с энергетическим щитом, что имеет высокоуровневую базу может цениться высоко без хорошего ролла здоровья, если имеет смешанные роллы энергетического щита и в % и флатового. Для нагрудников дополнительно к хп обязательны хотя бы 2 резиста, идеально — 3 резиста(но такую броню Вы едва ли легко найдёте, чтобы все эти роллы были достаточно высокими). В дополнение ко всему этому заключающим полезным модом будет % увеличение брони/уклонения, смотря что за база у Вас. На шлемах ситуация аналогичная, однако также в эту комбинацию может хорошо вписываться мод на «+х к уровню камней приспешников». У перчаток помимо жизни и резистов есть полезный мод в виде % увеличения скорости атаки. На сапогах это в основном всё те же защитные хп и резисты и повышение скорости передвижения. Очень важный параметр, который на них должен быть приоритетнее резистов, но не приоритетнее здоровья.

Щиты: важнейшие статы — это шанс блока, здоровье. Для щитов с энергетическим щитом очень важны кастерские статы, увеличение урона чарами, увеличение шанса крита чар, увеличение скорости сотворения чар, уже затем по важности идут резисты. На щитах с уклонением важна скорость атаки, а также полезны +% к шансу уклониться от атак/чар, помимо всё тех же резистов.

Амулеты: бижутерия гораздо, гораздо более сложна в этом плане. Здесь комбинаций может быть просто уйма, вот некоторые из них: +к максимуму жизни, х% увеличение шанса крита, х% увеличение множителя крита, х% увеличение урона от стихий атаками. Подобная связка просто великолепна для различных критующих билдов, ориентированных на стихийный урон атаками, к примеру как билд на Ледяные клинки здесь, у меня на сайте. Идеальным дополнением в модификаторах к такому амулету будет +х% ко всем резистам либо увеличение меткости, что займёт последний свободный суффикс на предмете. Еще неплохой комбинацией будет увеличение урон чарами, увеличение скорости сотворения чар, +к максимуму жизни, увеличение урона какой-то одной из стихий и резисты. Комбинаций может быть много, но суть уловить не сложно. Главное — это группировать все статы по какому-то одному архетипу, ближний бой, стихийный урон, усиление чар, возможно полностью защитный амулет для билдов, что пользуются МоМом, тогда нужна жизнь, мана и резисты.

Кольца: хорошими комбинациями чаще всего являются очень хорошо зароленные защитные кольца на жизнь и резисты. Именно эти слоты чаще всего используют для поднятия резистов персонажа. Из других модификаторов, которые буду хорошим бонусом — скорость сотворения чар, скорость атаки, увеличение урона от стихий атаками и добавляет от х до у физического урона к атакам. Моды, как интеллект, ловкость, сила, меткость и регенерация маны также могут быть полезными для многих игроков, однако эти параметры не сделают предмет дороже, а скорее наоборот.

Колчан: +к максимуму жизни, шанс крита, множитель крита, скорость атаки. Это идеальный вариант обычного колчана, так как здесь очень высокая конкурентность за суффиксы, резисты впихивать попросту некуда.

Пояс: обязательно здоровье. Здесь оно будет встречаться очень часто и вполне часто с очень даже порядочными роллами. Затем увеличение урона от стихий атаками и остаток в резистах.

Я описал основные связки модификаторов на предметах, что будут полезными на тех предметах, которые будут чаще всего просто выпадать Вам из врагов. Я не перечислил здесь крафтовые моды, не перечислил моды эссенций, ископаемых, шейпер, элдер моды, но почему? Всё просто. Имея в голове общую структуру полезных модификаторов на всех этих предметах у Вас должна вырисовываться общая картина, что, где и для кого полезно. А любые из, назовём их так, «эксклюзивных» модов, что идут со специфическим крафтом или специфической базой предмета — это уже дополнение и расширение тех возможностей, что в основном могут давать обычные предметы. Вам не будет сыпаться 300 элдер/шейпер предметов в день, разве что Вы собрались фармить их 24 часа подряд(поэтому для таких предметов я просто советую подбирать их, идентифицировать, навскидку предполагать, стоит ли по усилениям, что предмет предлагает усилий для того, чтобы найти в поетрейде с идентичными ему свойствами и затем либо поискать такой предмет, либо выбросить, если он явно мусорный), на эссенциях уже написаны их модификаторы, поэтому Вы просто должны сами подумать как хорошо каждая из них вписывается в «архетипный» набор свойств обычного редкого предмета той базы, на которую Вы эссенцию собираетесь применять, а ископаемые… это совершенно отдельный разговор. Тема настолько обширная, и подлежащая переменам в ближайшем патче 3.5, что сейчас я даже не уверен что их стоит полностью описывать. Опять же, на поеаффиксе есть все возможные моды, что могут попасться на любом предмете, используя любой крафтовый метод на нём. А вот уже определить цену каждого из этих модов, здесь кроме игрового опыта Вам не поможет ни один гайд, ибо писать настолько детальный постяру не станет ни один человек.

Общий совет насчёт модификаторов: всегда группируйте их для какого-то архетипа персонажа, который затем мог бы этот предмет использовать. Увеличение урона от чар + флатовый физический урон на кинжале, что является локальным модом и увеличит урон самого оружия = не лучшая комбинация. А вот 3 мода подряд, дающие бонусы чисто чарам = прекрасная комбинация. Так во всём. И еще, очень, очень полезно будет прочесть статью на вики про глобальные/локальные модификаторы. Это уберёт половину путаницы, связанной с оружием и определением, где хорошее, где плохое. Это не так сложно, но поможет в понимании всего происходящего с предметами.

2.3. Теперь, что дорого, что дёшево. Буду говорить что предмет дорогой или дешевый относительно других предметов, а не вообще. Так как в начале лиги достойный редкий амулет, что будет стоит сферу возвышения к концу может стоить 8-10 хаосов. И говорить что из этого дорого, а что дёшево — невозможно. Однако и какие-то средненько-неплохие сапоги в начале лиги могут стоит 2-3 хаоса, а к концу не будут стоить и сферу перемен. Потому оцениваем предметы относительно друг друга.

Если Вы играете на трейд лиге… большинство редких предметов Вам поднимать вообще не нужно. Это будет лишней тратой времени и погоня за мелочью. Большинство хороших комбинаций модов, что я описывал сверху являются очень дешёвым на торговых площадках, и хоть сами предметы являются полезными и сильными, их стоимость низка и не стоит траты времени на поиски подобных результатов, которые можно купить за 1-2 хаоса.

Вместо того чтобы перечислять всё дешевое, я просто скажу, что поднимать есть смысл в большинстве случаев. И помните, моё мнение — это моё мнение, я лишь советую. Если Вы не согласны с моей точкой зрения, поступайте так, как считаете правильным.

Итак, есть смысл подбирать следующие предметы: все амулеты и кольца, что падают начиная с первого тира карт. Пояса на любителя, но лично моё мнение, что хороший пояс купить гораздо проще, чем найти, а продать достаточно сложно и слишком дёшево. Амулеты и кольца имеют возможность быть хорошо зароленными даже не с самым лучшим айлевелом, там большой разброс хороших параметров и они падают реже, нежели броня или оружие. Они занимают мало слотов в инвентаре. Их есть смысл поднимать, идентифицировать и если хотя бы 2-3 полезных мода из одной направленности усиления персонажа будут Т3 и выше, то это уже неплохая бижутерия, которую следует проинспектировать вбив на трейде аналогичные характеристики. 4-5 полезных мода Т3-Т4 и выше — джекпот, на старте лиги вообще можно выручить до 2-5 экзов(проверено на личном опыте, где-то на Т3 карте нашел в одной из прошлых лиг идеальный амулет, со всеми крит модами, меткостью, хп и уроном от стихий атаками, купили через 20 минут за 4 экза, при том, что тиры модификаторов не были самыми высокими).

Далее по бижутерии. Всё, что не имеет даже парочки Т3-Т4 и выше модов, является достаточно спорной вещью. Бижутерию с только Т6 и ниже уже считайте мусором. Она-то может быть полезной, и даже лучше того, что одето на Вас, но торговой ценности практически не представляет. Люди находят гораздо больше, чем могут использовать, от того трейд лига просто переполнена хорошими предметами, которые продаются за бесценок. Говоря по собственному опыту соло игрока на соло лиге, относительно ССФ подобные вещи могут и чаще всего представляют вполне неплохую ценность. Но трейд лигой заправляет не всегда польза, а чаще всего редкость чего-то и спрос на это самое редкое что-то.

Помимо любой бижутерии на картах, все вещи с хорошими базами с итемлевелом 78+, если Вы играете не очень много, и Вы не фармите докторов десятками часов, для Вас также могут представлять ценность. Вообще топовые крафтовые базы предметов с уровнем предмета 82+ стоят очень даже дорого, особенно если это шейпер или элдер предметы. Тогда речь может идти не о хаосах, а об экзах. Так что смысл фармить более высокоуровневый контент есть всегда. А насчёт хороших баз с итемлевелом 78+, это просто более редкие предметы, нежели среднестатистические на рынке, и на них есть потенциал зароллить хорошие тиры модификаторов, благодаря высокому айлевелу. Так что здесь уже выбор за Вами, если не лень — можете поднимать различные редкие сапоги/перчатки/оружие, идентифицировать и если выпадает предмет с хорошими модами и высокими тирами, смотреть на трейде сколько такой может стоить.

Теперь, если говорить не о том, что стоит/не стоит поднимать, а о том, стоит ли пытаться продать какой-то конкретный предмет, и от чего это зависит. Скажу так, предмет со сплошными Т1-Т2 полезными и неплохо скомпонованными модами — продастся всегда. И задорого. Т2-Т4, продать получиться, но возможно по средненькой цене. Ниже — уже очень сильно зависит от конкретного набора модификаторов, базы, состояния рынка и так далее. Предмет с большинством Т5-Т6 практически невозможно продать. Или продать за пол алхимки, но кому он, такой трейд нужен.

3. Что в гайде не поместилось.

Более подробное описание шейпер/элдер баз, подсказки для уникальных предметов и разбор стоимости самоцветов. Меня уже попросту не хватает на то, чтобы расписать всё это, потому однажды — будет продолжение этого гайда, где я затрону данные темы, однако эту часть объявляю законченной.

2018-10-26T12:34:36+00:00

Оставить комментарий